МЕЗ БРИЗ. ГИБРИДНОЕ АВТОРСТВО В ЭПОХУ ИИ

Павел Заруцкий взял для журнала интервью у австралийской художницы и поэтессы Мез Бриз – одной из основателей поэзии кода, создательницы собственного гибридного языка mezangelle, в котором сочетаются элементы синтаксиса и лексики программирования и неформальный стиль речи. Однако область исследования и экспериментов Мез выходит за пределы только гибридизации языка: поэтесса создаёт сложные медиагибриды искусства и дополненной реальности, поэзии и пространства видеоигр.

Такие сочетания не могут не повлиять на человеческое мышление, и потому центральным для интервью является вопрос о гибридном авторе – сотрудническом отношении между художником и Искусственным Интеллектом.

Вопросы Павла и ответы Мез возвращают нас к предчувствию (забытому сейчас на фоне социальных землетрясений) появления человека-плюс – сотворца с нечеловеческими агентами (акцент на которые ставят плоские онтологии), с другими людьми и возможностями виртуальной реальности, другими словами, открытой, мерцающей идентичности, обретающей выразительную силу как сама по себе, так и в многообразии коллаборационных форм.

 
 
 
Павел Заруцкий: Приветствую, Мез, и спасибо, что согласились дать интервью. Я хотел бы начать его с очень абстрактного, но важного вопроса: что, по вашему мнению, можно или нельзя считать поэзией?

Мез Бриз: Привет, Павел! Большое спасибо за возможность этого интервью. И какой отличный вопрос для начала — одновременно [обманчиво] простой и интригующий. Кажется, идеальная позиция – воспринимать все как поэзию. И я действительно верю, что поэзия может принимать множество форм и может быть выражена с помощью различных средств. Она не ограничена традиционным стихом на бумаге, её можно найти во множестве форм и медиумов — музыке, визуальном искусстве, перформансе, компьютерном коде, устной речи, экосистемах, мантрах, серебре, дыхании, риффах, движениях, взглядах, -измах, порхании, стремлениях, подражаниях, мотках, частотах, ностальгии, ароматах, порывах, дилатации и т. д. Я думаю, что сущность поэзии заключается в способности вызывать эмоции, создавать смысл и бросать вызов нашему восприятию окружающего мира. По моему мнению, поэзией можно считать всё, что сочетает в себе эти качества. Ключевой элемент сформулированной поэзии [и поэтического результата] лежит в использовании красоты и силы языка для того, чтобы вызвать эмоциональный отклик у читателя [или слушателя, или пользователя]. Для творческих людей поэзия должна раздвигать границы традиционных представлений о ней и исследовать новые выразительные возможности.

 
П. З.: Ваши стихи написанные на mezangelle всегда наводили меня на размышления о постепенной гибридизации человека и машины, которая, по меньшей мере, влияет на наше мышление и язык. И это создает дихотомию, в которой мы относимся к машине и как к инструменту, и как к части нашей идентичности. Но всё же машина как бы остается для нас чужой: если бы я увидел с другой стороны экрана вопрос, который я сейчас задаю, я бы, скорее всего, не узнал его и, наверное, испугался бы. Как вы отражаете этот взгляд с другой стороны экрана в своём творчестве? Название вашей книги «Human readable messages» («Человекочитаемые сообщения»1) намекает, что она не может быть прочитана машиной.

М. Б.: Во-первых: пожалуйста, не надо бояться! Во-вторых: в своей работе мне всегда было интересно исследовать взаимосвязь технологии и человеческой идентичности, а также то, как использование машин и цифровых медиа меняет способы нашего общения/взаимодействия. Что касается mezangelle, он создан специально для изучения идеи гибридизации — он берет элементы из компьютерного кода и смешивает их с английским, чтобы создать новую форму языка, доступного для прочтения как человеку, так и машине [с усилием!].

Упомянутая вами дихотомия, безусловно, является проблемой, и я думаю, что мы все сталкиваемся с ней в эпоху цифровых технологий. Мы так сильно полагаемся на машины в нашей повседневной жизни, при этом они остаются фундаментально отличными от нас, и это всегда вызывает чувство беспокойства или дискомфорта. В своей работе я стараюсь подойти к этому с разных сторон. Иногда я создаю интерактивные произведения, которые позволяют зрителю напрямую взаимодействовать с технологиями, в других случаях я использую сочетание более традиционных медиумов, таких как литература [например, в моей последней книге], чтобы исследовать такие темы.

Название моей книги «Human readable messages» отсылает к тому факту, что содержащаяся в ней поэзия кода написана на языке, [в первую очередь] предназначенном для чтения людьми, а не машинами. Я считаю, что этот человекоориентированный подход к поэзии кода отражает мою более общую философию использования технологий для расширения возможностей человеческого творчества и самовыражения, а не для их замены.
 

Текст из книги «Human readable messages», написанный на mezangelle2


П. З.: Автор-гибрид, кажется, заявляет о себе в недавней книге «[Por]TrAIts: AI Characters + Their Microstories» («[Por]TrAIts: Персонажи Искусственного Интеллекта + Их микроистории») — результате вашего совместного творчества с DALL-E2, Искусственным Интеллектом, создающим изображения на основе текстового описания. Можете ли вы рассказать мне больше об этом взаимодействии? DALL-E2 была отведена лишь функция иллюстратора, или он мог влиять на повествование и язык так, как это делает соавтор?

М. Б.: Действительно, во введении к «[Por]TrAIts» я написала, что это результат взаимодействия между мной и DALL-E2 / его разработчиком OpenAI, но здесь я использую понятие «взаимодействие» в широком смысле. Так я определяю нетрадиционное сочетание микроисторий на mezangelle с изображениями, которые были сгенерированы DALL-E2 на основе текстов. DALL-E2 позиционируется как своего рода соавтор благодаря своему концептуальному и деликатному влиянию на повествование, тесно связанному с процессом создания каждого портретного изображения, включенного в книгу. ИИ не просто работал как генератор иллюстраций, но выдаваемые им результаты сыграли особую роль, повлияв на мой творческий процесс и изменив представление о том, что значит быть соавтором. Например, изображения, созданные DALL-E2, часто вносили новые элементы или детали, которых не было в исходном тексте, а творческий поток между мной и ИИ создавал динамичный и интерактивный процесс, своеобразное гибридное авторство между человеком и машиной.

В целом, «[Por]TrAIts» представляет собой новое направление, в котором я исследую потенциал ИИ и раздвигаю границы возможного с помощью языка и LLM3. В конечном счете, книга стремится поднять вопросы об авторстве, творчестве и роли технологий в творческом процессе. Это [надеюсь] побудит нас по-новому взглянуть на то, как мы создаем и сотрудничаем, и исследовать новые возможности гибридного авторства в эпоху Искусственного Интеллекта.

 
П. З.: Когда я спросил вас о роли DALL-E2, я задумался о том, как вы его воспринимаете — как неодушевлённое it, «оно», или как гендерно-нейтральное they, которое обычно используют по отношению к человеку?

М. Б.: Это интересный вопрос, и он затрагивает более широкую проблематику, связанную с Искусственным Интеллектом. Отношение к системам Искусственного Интеллекта, таким как DALL-E2, отражает более широкий культурный вопрос о роли технологий в целом. Поскольку мы продолжаем исследовать возможности ИИ и его связь с человеческим творчеством, нам, вероятно, потребуется разработать новую терминологию и новые способы понимания этих сущностей и их места в мире. Лично я склонна думать о DALL-E2, как о неодушевлённом it, а не they, поскольку он работает в соответствии с набором заранее определенных алгоритмов и правил. Но я [также] считаю, что по мере того, как усложняется технология ИИ, усложняются и наши отношения с ним. Мы можем начать воспринимать субъекты ИИ как нечто большее, чем просто машины, как сущности, обладающие определенным уровнем агентности и автономии.

Это поднимает важные вопросы о том, как мы относимся к этим субъектам и каковы наши обязанности как создателей и пользователей технологий ИИ. Так случилось, что именно эта концепция оказывалась в центре моего исследования в прошлом, особенно в моем проекте MALFI 1996-го года, где MALFI — аббревиатура Multi Artificial Life Form Interface (Интерфейс с несколькими искусственными формами жизни). Первоначально он был написан как нестандартный рассказ в 1996 году, а позже в том же году он был реализован как мультимедийный проект, который был показан на онлайн-выставке «Виртуальная вселенная» в пражском Гёте-институте. История сосредоточена на вымышленном ИИ под названием MALFI, который разработан, чтобы быть «… более человечным, чем человек». История исследует автономию ИИ и потенциальные последствия создания ИИ, способного принимать собственные решения. В ней также подчёркнуты недостатки поверхностных представлений ИИ и исследуется, как концепции ИИ могут влиять на аспекты социального функционирования человека. Через историю читатели могут следить за MALFI и участвовать в его испытаниях [которые включают этические дилеммы и проблемы, призванные проверить его уровень автономии]. MALFI показывает, насколько важно учитывать этические последствия наших действий при разработке подобных технологий и стремиться создавать системы, которые приносят пользу человечеству в целом.

 
П. З.: Продолжая один из предыдущих вопросов, как, по вашему мнению, изменилась роль тела и физического присутствия писателя в цифровой реальности?

М. Б.: Роль тела и физического присутствия писателя в цифровых реалиях за последние годы заметно изменилась. С растущим распространением цифровых технологий и онлайн-платформ, используемых как для общего взаимодействия, так и для творческого самовыражения, писатели и художники могут соприкасаться с аудиторией и сотрудничать с другими людьми со всего мира, часто даже не меняя своего местонахождения. В то же время цифровая сфера предлагает и новые возможности для физического воплощения и телесности: подумайте о технологиях виртуальной и дополненной реальности, предлагающих иммерсивный опыт, который стирает границы между физическим и цифровым. Эти технологии также открывают новые возможности для сотрудничества и совместного творчества, поскольку творческие люди могут работать вместе в виртуальных пространствах, обмениваться идеями и творить вместе в режиме реального времени.

Также важно понимать, как цифровые технологии могут повлиять на наши отношения с телом. Всё более широкое использование экранных технологий может привести к ощущению бестелесности и оторванности от нашего физического «я», и важно помнить об этом и находить способы поддерживать баланс между цифровым и физическим.
 
 

Скриншот из #Carnivast — визуально-поэтического виртуального мира Мез Бриз и Энди Кэмпбелла4


П. З.: У вас было достаточно печатных публикаций, но ваши работы преимущественно представлены в Интернете и на выставках. Сохраняет ли печатное слово какую-либо ценность для вас, или вы склонны думать, что эра бумаги подходит к концу?

М. Б.: Хотя цифровые технологии, безусловно, изменили наши подходы к созданию, распространению и потреблению продуктов творчества, я считаю, что печатное слово по-прежнему имеет ценность [и значение]. Есть что-то уникальное в физической форме печатных изданий — ощущение бумаги, вес книги, способ представления текста и изображений на странице. Печатные публикации также могут обеспечить уровень постоянства, которого может не хватать цифровым работам, [что особенно актуально, когда речь идет об архивировании]. Физические книги могут предложить иной, чем цифровые произведения, опыт чтения. Чтение физической книги или журнала может даже [иногда] быть более захватывающим и сосредоточенным опытом, свободным от отвлекающих факторов и прерываний, которые часто возникают при чтении на экране. Печатные издания, например, предлагают осязаемый и долговечный отчет о творческой работе: есть что-то особенное в том, чтобы держать в руках физическую книгу или журнал, чувствовать текстуру бумаги и вес объекта, иметь более интимную [и тактильную] связь.

Тем не менее я не считаю, что печатная и цифровая версии являются взаимоисключающими: я вижу ценность в обоих медиумах. В своей работе я часто исследую взаимодействие между цифровым и печатным форматами, используя и то, и другое для создания опыта для читателей и зрителей. В конечном счете, я считаю, что будущее творческого самовыражения заключается в нашей способности беспрепятственно интегрировать и комбинировать различные медиумы и технологии, создавая работы, которые являются одновременно инновационными и глубоко значимыми.

 
П. З.: Существенное количество ваших произведений представляет собой результаты сотрудничества, от стихотворений на mezangelle, созданных в переписке по электронной почте, до, например, ваших проектов с Энди Кэмпбеллом. И вы признавали влияние видеоигр на вашу работу, которые также могут становиться важным коллективным опытом. Что для вас значит коллективная работа и насколько важно присутствие/вмешательство кого-то другого?

М. Б.: Сотрудничество было очень важной частью моей творческой практики, и я считаю, что работа с другими может быть невероятно обогащающей [и вдохновляющей]. Когда вы сотрудничаете с кем-то еще, вы объединяете разные точки зрения, навыки и подходы и можете создать нечто более сложное и динамичное, чем то, чего мог бы достичь любой человек в одиночку. Когда вы работаете с другим человеком, вы вынуждены общаться, слушать, договариваться и идти на компромисс. Все эти навыки крайне важны [не только в искусстве, но и в жизни в целом]. Сотрудничество иногда может быть сложным, но оно также может быть невероятно полезным, и благодаря нему появились некоторые из самых запоминающихся и влиятельных проектов в моей карьере.

Что касается коллективной работы, я считаю, что для нас, творческих людей, очень важно поддерживать и создавать сообщества, а также осмысленно взаимодействовать с другими. Делясь своей работой, предлагая отзывы и поддержку и участвуя в диалогах с другими творческими людьми, мы можем обогатить нашу собственную работу и внести свой вклад в более широкий культурный диалог. Коллективная работа также позволяет нам бросать вызов и подвергать сомнению доминирующие нарративы и исследовать новые перспективы и возможности, которые могли от нас ускользнуть [без чужого взгляда].

 
П. З.: Я заметил, что в интервью вы часто ставите акцент на истории и нарративном элементе в вашем творчестве. Вы рассказываете историю или, скорее, создаёте игровую площадку, где читатель/пользователь может создать свою собственную? Если смотреть в целом, какую связь вы стремитесь установить со своим читателем?

М. Б.: В своей работе я рассматриваю повествование с разных углов, но в конечном итоге я заинтересована в создании пространства, в котором читатель/пользователь может по-своему взаимодействовать с работой и, возможно, даже создавать свои собственные истории или нарративы. Я вижу свою роль скорее как посредника, который предоставляет каркас [или структуру] и позволяет читателю/пользователю исследовать работу и взаимодействовать с ней по-своему.

С точки зрения связи, я думаю, это действительно зависит от конкретного проекта или произведения: в целом я стремлюсь создать ощущение близости и эмпатии с читателем, побуждая его подключаться к работе на личном и эмоциональном уровне. С помощью языка, изображений или интерактивности я надеюсь создать увлекательный опыт, который вовлечет читателя/пользователя и побудит его к глубокому и осмысленному взаимодействию с произведением.
 
 

Скриншот из «The Dead Tower» Мез Бриз и Энди Кэмпбелла — сочетания 3-D игры и электронной поэзии5


П. З.: Не могли бы вы рассказать больше о вашем опыте «модификаций игровой среды онлайн»? Меня особенно интересует ваш опыт работы с крупными играми, такими как World of Warcraft, и то, как работа с ними может соответствовать экспериментальной стратегии. Я имею в виду то, что, с одной стороны, игровая индустрия по своей сути поощряет плюрализм, коллективизм и творчество, но, с другой стороны, большие студии неизбежно имеют иерархические элементы, поскольку они должны быть интегрированы в капиталистическую логику.

М. Б.: У меня есть некоторый опыт модификации игровых онлайн-сред, особенно в таких играх, как World of Warcraft, например, в проектах, созданных мной совместно с арт-группой Коллектив Третьей Фракции (Third Faction Collective). Эти модификации были способом исследовать ограничения игровой среды и поэкспериментировать с новыми формами самовыражения и взаимодействия: «Третья фракция — это объединение аватаров/сущностей, коллективно заинтересованных в раскрытии бинарных систем в синтетических средах. Третья фракция сосредоточена на развитии демократизированной и неиерархической практики, а также управления. В число членов входит шайка художников и перформансье, чьи работы выставлялись и получали признание на международном уровне. Несмотря на то, что миссия совместной работы возникла в World of Warcraft, она использует множество методологий для критического исследования гегемонистских нарративов и взглядов, которые обычно наполняют игровую среду. Вербовка новых интервентов, волонтеров и агентов осуществляется с использованием видео, печати и публичных выступлений/инсталляций».

Что касается отношений между игровой индустрией и экспериментальной стратегией, я думаю, вы правы в том, что может существовать противоречие между коллективными/творческими аспектами игр и иерархическими, капиталистическими элементами индустрии. Я также думаю, что игровая индустрия может быть благодатной почвой для экспериментов и исследований. Среди прочего, в играх мне нравится то, как они могут способствовать развитию чувства общности и сотрудничества. Этот коллективный аспект игры может стать мощной силой для изменений и инноваций [поскольку игроки могут делиться своим опытом и идеями во время игры]. В то же время я думаю, что важно осознавать, как игровая индустрия может быть кооптирована капиталистическими интересами, и бороться с этим давлением. Экспериментируя с новыми формами самовыражения и взаимодействия в игровой среде, мы можем помочь противостоять гомогенизирующим силам индустрии и способствовать большему творчеству и разнообразию.

 
П. З.: Есть ли у вас своё [прагматическое или утопическое] представление о поэзии будущего и литературе в целом?

М. Б.: В моём видении будущего поэзии и литературы мы продолжим экспериментировать с возможностями языка и технологий и раздвигать границы того, что причисляют к традиционным литературным формам. Я считаю, что по мере того, как технологии продолжат развиваться, они будут предлагать нам новые способы самовыражения и общения с другими через наше письмо: подумайте о достижениях в области ИИ [ChatGPT, GPT4] и о том, какие удивительные творческие перспективы они открывают.

Если смотреть утопически, я представляю себе будущее, в котором литература и поэзия доступны каждому, независимо от его происхождения или обстоятельств: где мы радуемся разнообразию голосов и точек зрения, существующих в глобальном смысле, и где мы используем литературу и поэзию как средство преодоления культурных (и, возможно, даже политических!) разногласий.

Конечно, следует учитывать и потенциальные антиутопические результаты, например, использование технологий для дальнейшей изоляции нас друг от друга или для создания новых форм неравенства [подумайте еще раз об использовании ИИ: ChatGPT по большей части в настоящее время используется в соответствии с этикой/моралью, но может [к сожалению] также использоваться в гнусных целях – например, правыми экстремистами для распространения вредоносной пропаганды и содействия распространению дезинформации]. Но я по-прежнему надеюсь, что, продолжая раздвигать границы возможного с помощью языка и технологий, мы сможем создать будущее для литературы и поэзии, которое будет инклюзивным, вдохновляющим и преобразующим. В конечном счёте, моё видение будущего поэзии и литературы заключается в том, что границы между автором и читателем стираются, а технологии используются для создания более инклюзивных и интерактивных впечатлений, которые вовлекают читателей на более глубоком уровне.

перевод Павла Заруцкого
 
 

Скриншот из «The Dead Tower» Мез Бриз и Энди Кэмпбелла — сочетания 3-D игры и электронной поэзии6

 
 
Оригинал интервью:
 

Pavel Zarutskiy: Greetings Mez, and thanks for accepting my interview request. I would like to start the interview with a very abstract but important question: what in your opinion can be or cannot be perceived as poetry?

Mez Breeze: Hi Pavel, thanks so much for the opportunity to be interviewed. And what a great question to start out on – both [deceptively] simple and intriguing. It seems perfect to think that anything can be perceived as poetry, and I do actually believe that poetry can take on many forms and be expressed through a variety of mediums. It’s not limited to traditional written verse, but can also be found in so many different forms and mediums — music, art, performance, code, spoken word[s], ecosystems, mantras, silvers, breath[s], riffs, movements, glances, “-isms”, flits, longings, “-esques”, skeins, frequencies, nostalgia[s], scents, gu[s]ts, dilations etc. I think the essence of poetry lies in an ability to evoke emotion, create meaning, and challenge our perceptions about the world around us. In my opinion, anything that achieves any combination of those can be considered poetry. A crucial element of formulated poetry [and poetic output] can be found where the beauty and power of language is used to evoke an emotional response in the reader [or listener, or user]. As Creatives, poetry should involve pushing the boundaries of what is traditionally considered poetry and exploring novel expressive possibilities.

 
P. Z.: Your poems in mezangelle have always made me think of gradual hybridisation of human and machine which at least affects our mindset and language. And this creates a dichotomy when we treat machines both as tools and as a part of our identity, but yet the machine seems to remain an alien to us: if I had seen this very question from the other side of the screen I wouldn’t have recognised it and most likely would’ve been scared. In your work, how do you approach and reflect this view from behind the screen? The title of your book «Human readable messages» suggests that it cannot be read by machine.

M. B.: First off: please don’t be scared! Secondly: in my work I’ve always been interested in exploring the intersection of technology and human identity, and how our use of machines and digital media is changing the way we communicate/engage. With regards to mezangelle, it’s created specifically to explore the idea of hybridization — it takes elements from computer code and mixes them with English to create a new form of language that’s both human-readable and machine-readable [with effort!].

The dichotomy you mention is certainly a challenge, and one that I think we all face in the digital age. We rely on machines so much in our daily lives, yet they remain fundamentally different from us, and there’s always a sense of unease or discomfort that comes with that. In my work, I try to approach this from a variety of angles. Sometimes I’ll create interactive pieces that allow the viewer to directly engage with technology, other times I’ll [f]use more traditional media like literature [such as in my latest book] to explore such themes.

As for the title of my ‘Human Readable Messages’ book, it refers to the fact that the code poetry contained within it is written in language that is [primarily] designed to be read by humans rather than machines. I believe that this human-readable approach to code poetry reflects my broader philosophy of using technology to enhance human creativity and expression, rather than to replace it.

 
P. Z.: The author-hybrid appears to manifest themselves in the recent book [Por]TrAIts: AI Characters + Their Microstories, which is your collective effort with DALL-E2, the AI that creates images and art based on text description. Can you tell me more about this collaboration? Has DALL-E2 taken the functions of illustrator, or did it could affect the narrative and language the way a co-author can do?

M. B.: It’s true that I’ve written in the introduction to ‘[Por]TrAIts: AI Characters + Their Microstories’ that it resulted from a collaboration between myself and DALL-E2/OpenAI, but I’m using the term collaboration loosely here: in the sense that it’s a way to frame an unconventional pairing of Mezangelled microstories with imagery that’s been text generated using DALL-E2. DALL-E2 is positioned as a kind of collaborator through its conceptual influence on the narrative in subtle ways that are linked intimately to the process of generating each of the portrait images included in the book. Rather than simply functioning as an illustration generator, the AI output played a distinctive role in influencing my creative process and challenging assumptions about what it means to be a co-creator. For example, the images generated by DALL-E2 often introduced new elements or details that were not present in the original text, with the flow between myself and the AI creating a dynamic and interactive process that creates a kind of hybrid authorship between human and machine.

Overall, ‘[Por]TrAIts’ represents a new direction where I’m exploring the possibilities of AI and pushing the boundaries of what is possible with language and LLMs. Ultimately the book seeks to raise questions about authorship, creativity, and the role of technology in the creative process. It [hopefully] challenges us to think differently about the ways in which we create and collaborate, and to explore new possibilities for hybrid authorship in the age of Artificial Intelligence.

 
P. Z.: When I asked you about the role of DALL-E2 I also found myself wondering whether you would perceive the AI as «it» or as «them».

M. B.: That’s an interesting question, and it touches on some of the larger issues surrounding Artificial Intelligence. The question of how to refer to AI systems like DALL-E2 reflects a larger cultural conversation around the role[s] of technology in general. As we continue to explore the possibilities of Artificial Intelligence and its relationship with human creativity, we will likely need to develop new terminology and new ways of thinking about these entities and their place in the world. Personally, I tend to think of DALL-E2 as an «it» rather than a «them,» as it operates according to a set of predetermined algorithms and rules. But I do [also] believe that as AI technology continues to become more sophisticated, our relationship with these systems becomes more complex. We may begin to perceive AI entities as more than just machines, as entities that have some level of agency and autonomy.

This raises important questions about how we relate to these entities and what our responsibilities are as creators and users of AI tech. As it happens, I’ve explored this very concept creatively in the past — specifically in my 1996 MALFI project where MALFI stands for ‘Multi Artificial Life Form Interface’. It was originally written as a non-standard story in 1996, and later that year, it was realised as a multimedia project that was shown at the Virtual Universe Online Exhibition at Prague’s Goethe Institute. The story focuses on a fictionalized version of an AI called MALFI, which is designed to be «…more-human-than-human.» The story explores AI autonomy and the potential consequences of creating an AI that is capable of making its own decisions. It also highlights the inadequacies of shallow AI representations, and explores how AI concepts can impact aspects of human social functioning. Through the story, readers can follow along with MALFI and participate in its trials [which involve ethical dilemmas and challenges designed to test its level of autonomy]. MALFI illustrates just how important it is that we consider the ethical implications of our actions as we develop such technologies and strive to create systems that are beneficial to humanity as a whole.

 
P. Z.: To continue one of the previous questions, how in your opinion has the role of the writer’s body and physical presence in the digital reality evolved?

M. B.: The role of the writer’s body and physical presence in digital realities has undergone significant changes in recent years. With the increasing prevalence of digital technologies and the proliferation of online platforms used for both general interaction and creative expression, writers and artists are able to engage with audiences and collaborate with others from around the world, often without ever leaving their physical location. At the same time, the digital realm also offers new possibilities for embodiment and physicality: think Virtual and Augmented Reality technologies allowing for the creation of immersive experiences that blur the lines between physical and the digital. These technologies also offer new possibilities for collaboration and co-creation, as creatives can work together in virtual spaces, sharing ideas and creating together in real time.

It’s also important to recognize the ways in which digital technologies can impact our relationship with our bodies. The increasing use of screen-based technologies can lead to a sense of disembodiment and disconnection from our physical selves, and it’s important to be mindful of this and find ways to maintain a balance between the digital and physical.

 
P. Z.: You have had quite a few print publications, however, your work is mainly presented on the web as well as in exhibitions. Does the printed word maintain any value for you, or you tend to think that the era of the paper is calling it a day?

M. B.: While digital technologies have certainly transformed the way we create, distribute, and consume creative works, I believe that the printed word still holds value [and significance]. There’s something unique about the physicality of print publications — the feel of the paper, the weight of the book, the way the text and images are presented on the page. Print publications can also offer a level of permanence that can be lacking in digital works [especially relevant when it comes to archiving]. Physical books can offer a different kind of reading experience than digital works. The act of reading a physical book or magazine can even [sometimes] be a more immersive and focused experience, free from the distractions and interruptions that often come with reading on a screen. Print publications, for example, offer a tangible and lasting record of creative work: there’s also something special about holding a physical book or zine in your hands, feeling the texture of the paper and the weight of the object, having a more intimate [and tactile] connection.

That said, I don’t believe that print and digital are mutually exclusive: I see value in both mediums. In my own work, I often explore the interplay between digital and print, using both to create experiences for readers and viewers. Ultimately, I believe that the future of creative expression lies in our ability to seamlessly integrate and combine various mediums and technologies, creating works that are both innovative and deeply meaningful.

 
P. Z.: A significant part of your work represents the results of collaborations, from mezangelle poems evolving email correspondence to, for example, your projects with Andy Campbell. And you also recognised the influence of videogames on your work, which also can be a major collective experience. What does collective work mean for you, and how important is the presence/intervention of someone else?

M. B.: Collaborations have been a very important part of my creative practice, and I believe that working with others can be incredibly enriching [and inspiring]. When you collaborate with someone else, you bring together different perspectives, skills, and approaches, and you can create something that is more complex and dynamic than what any one person could achieve alone. When you work with another person, you are forced to communicate, to listen, to negotiate, and to compromise. These are all skills that are crucially important [not just in art, but in broader life as well]. Collaboration can be challenging at times, but it can also be incredibly rewarding, and it has led to some of the most memorable and impactful projects of my career.

In terms of collective work, I believe that it is crucial for us as creatives to be help support and create communities and to meaningfully engage with others. By sharing our work, offering feedback and support, and participating in dialogues with other creatives, we can enrich our own work and contribute to the wider cultural conversation. Collective work also allows us to challenge and question dominant narratives and to explore new perspectives and possibilities that we might not have considered [on our own].

 
P. Z.: In your interviews I have noticed some sort of stress towards storytelling and narrative elements in your work. Do you tell a story or rather set a playground where the reader/user could make their own one? And more generally, what sort of connection do you aim to establish with your reader?

M. B.: I approach storytelling and narrative elements in my work from a variety of angles, but ultimately I’m interested in creating a space where the reader/user can engage with the work in their own way, and potentially even create their own stories or narratives. I see my role as more of a facilitator by providing a framework [or structure] that allows the reader/user to explore and interact with the work in their own way.

In terms of connection, I think it really depends on the specific project or piece of work: overall I do strive to create a sense of intimacy and empathy with the reader, encouraging them to connect with the work on a personal and emotional level. Whether through language, imagery, or interactivity, I hope to create an engaging experience that draws the reader/user in and encourages them to interface with the work in a deep and meaningful way.

 
P. Z.: Can you tell me more about your experience of «modifications of the online gaming environment»? My particular interest is in your experience with big titles, such as World of Warcraft, and how dealing with them may correspond with the experimental strategy. I mean that on one hand the gaming industry by its essence encourages pluralism, communal feeling and creativity, but on the other hand big studios inevitably have hierarchical elements as they must be integrated in the capitalistic logic.

M. B.: I have had some experience with modifying online gaming environments, particularly in games like World of Warcraft, like with the projects created by myself and the Third Faction Collective. These modifications were a way to explore the limits of the game environment and to experiment with new forms of expression and interaction: “The Third Faction is an affiliation of avatar/entities with a collective interest in exposing binary systems in Synthetic Environments. Third Faction’s focus is to develop a democratized and non-hierarchical praxis as well as governance. Members include a global cabal of artists and performers whose work has been internationally recognized and exhibited. Although originating in World of Warcraft, the mission of the collaborative uses many methodologies to critically examine hegemonic narratives and attitudes that generally pervade game environments. Recruitment for new interventionists, volunteers and agents, is conducted through the use of video, print, and public appearances/installations.”

In terms of the relationship between the gaming industry and experimental strategy, I think you’re right that there can be a tension between the communal/creative aspects of gaming and the hierarchical, capitalistic elements of the industry. I also think that the gaming industry can be a fertile ground for experimentation and exploration. One of the things I love about gaming is the way it can foster a sense of community and collaboration. This communal aspect of gaming can be a powerful force for change and innovation [as players can share their experiences and ideas while game-engaging]. At the same time I think it’s important to be aware of the ways in which the gaming industry can be co-opted by capitalist interests and to work to resist these pressures. By experimenting with new forms of expression and interaction within gaming environments we can help to push back against the homogenizing forces of the industry and promote greater creativity and diversity.

 
P. Z.: Do you have your own [pragmatic or utopian] vision or fantasy of the poetry of the future and literature in general?

M. B.: My vision for the future of poetry and literature is one where we continue to experiment with the possibilities of language and technology, and where we push the boundaries of what we consider traditional literary forms. I believe that as technology continues to evolve, it will offer new ways for us to express ourselves and to connect with others through our writing: think the advancements in AI [ChatGPT, GPT4] and how they can be used in astoundingly creative ways.

In terms of a utopian vision, I imagine a future where literature and poetry are accessible to everyone, regardless of their background or circumstances: where we celebrate the diversity of voices and perspectives that exist in a global sense, and where we use literature and poetry as a means to bridge cultural [and perhaps even political!] divides.

Of course, there are also potential dystopian outcomes to consider, such as the use of technology to further isolate us from each other or to create new forms of inequality [think again of the use of AI: ChatGPT is for the most part currently being utilised in ethical/moral ways, but can [unfortunately] also be used nefariously – such as by Right-Wing Extremists to pump out damaging propaganda and promote the spread of misinformation]. But I remain hopeful that by continuing to push the boundaries of what is possible with language and technology, we can create a future for literature and poetry that is inclusive, empowering, and transformative. Ultimately, my vision for the future of poetry and literature is one where the boundaries between the author and reader are blurred, and where technology is used to create more inclusive and interactive experiences that engage readers on a deeper level.
 
 
 
На обложке работа Марии Серовой

  1. Машинный вариант перевода, подсказанный  Google Translate. Оригинальное название книги оставляет пространство для интерпретации — это могут быть как сообщения, оставленные человеком и доступные для прочтения, так и сообщения, доступные для прочтения человеку (прим. пер.)
  2. Цит. по электронной книге, опубликованной на сайте журнала Monoskop (ред.)
  3. Большие языковые модели — нейросетевые модели, использующие алгоритмы машинного обучения (прим. пер.)
  4. Визуальная цитата с сайта Booktype Library (ред.)
  5. Визуальная цитата с сайта Electronic Literature Collection (ред.)
  6. Визуальная цитата с сайта Dreaming Methods (ред.)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *